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3D渲染中的转换与和凹凸渲染

 3Dmax是专业的设计软件,利用该软件可以设计效果图和制作三维动画。DisPlacement置换,虽然属于材质的范畴但从它的实际效果来讲,甚至可以被看做是一种建模手段。那么今天就针对该问题,给大家带来3DMax渲染中的转换与和凹凸渲染分析,希望能够帮助到大家。

步骤/方法

第1步

      置换和凹凸最大的区别在于,置换使几何体表面顶点在空间上发生位移,通俗的讲就是真的发生了变化;而凹凸只是利用贴图在几何体表面产生光影变化,制造出一种有起伏变化的假象,几何体本身没有发生任何的改变,这一点我们可以在几何体的边缘轮廓上非常容易的看出来问题。如下图所示。

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第2步

      利用置换贴图来为模型创造出更多细节,对于电影级高精度模型来说是不可或缺的。但这中间也存在一个非常重要的问题.那就是效率。虽然使用了DisP!ace-ment置换贴图后,可以将我们在一定程度上从繁重的建模工作中解脱出来,但渲染这些置换贴图也要消耗大量的网格。使用Mentalray进行置换渲染的时候,它有一个非常重要的功能,使我们使用置换贴图成为可能,并具有商业价值。

第3步

      这就是与几何体网格密度无关的渲染细分功能。我们可以这样来理解,通过利用置换贴图进行渲染,并达到改变几何体形态的目的,这个过程相当于建模,只是这个过程由渲染引擎通过识别置换贴图上的灰阶来实现,但提到建模我们都知道,只要是3D造型就会涉及网格段数,否则没有顶点来让你改变位置时,就根本谈不到建模。

第4步

      置换渲染也是如此。在很多软件中也都有DisP城ement置换这个功能,但置换渲染出的物体精确度,要靠几何体本身的网格密度来决定。这使得DisPlacement置换成了“鸡肋”。但在Mental ray中这不是问题,它在渲染时,会根据细节要求的设置,自动为需要细节的地方,增加网格密度来实现细节。而不需要有复杂变形的地方,网格密度则可以自动减少,非常实用,而整个过程都是在渲染时完成,不用为场景中的几何体刻意增加网格密度。在此基础上DisPlacement置换才拥有了真正的价值。

温馨提示:                                                                           

以上就是关于“3D渲染中的转换与和凹凸渲染”的方法,还不太熟悉的朋友多多练习,关注我们,帮你解决更多难题!

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3D渲染中的转换与和凹凸渲染
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